せっかくなんで、考えてみた。
んーと、まずは能力値を減らそう。うん。
で、思い切って、判断力(WIS)を減らす。判断力って、まあ、知覚力と教養とか信仰心とかを表している値だと思うんだが、それを他の能力値に還元。
まあ、信仰心は還元出来んのだが、それは自由にロールプレイの方向でw
つまり、能力値は
「武勇」「機敏」「理性」「魅力」の4つ。「理性」は「明晰」の方が、らしくて良いかもしれないな。ま、好きなほうで。
そして、能力値はダイスを振らない。振ると時間がかかるので。
能力値は基本的に「15、13、10、8」を割り当てる。ただし、クラスによっては割り当てる能力値が決まっていたりもする。
「戦士は「武勇」に15を振り当て、13、10、8を自由に振り分ける」みたいに。
次、技能。___は廃止w
だって、あれが一番、時間がかかる。
代わりに技能の判定はセーヴィング・スローで行なう。力仕事は「頑健」、罠外しは「反応」で判定。
ちょっと、達成値は低めになるけれど、まあ、平均的にスキルポイントを割り振ったと思えば、こんなもんだろうw
あと、交渉は「魅力」+「クラスレベル」で。
キャラクターレベルでないことに注意。つまり、マルチクラスには、交渉ごとは向かないという罠w
まあ、マルチクラスの人はどの職業でアピールしたいかを考えて、クラスレベルを選んで下さい。
人間、一つのことにコツコツ取り組んでいる方が、信用を得られるって門です、とか書くと、ほら、そんな気がしてくるだろ?w
なお、はったりとか、特殊な技能は「特技」にまわる方向で。「はったり」の特技を持っていると、今まではったりで出来たことが「反応」のロールで出来るようになる、というわけ。
多分、一気に技能系の特技が増えると思うw
次、装備。
装備は、スターティング・パックにあるものだけで。1レベルで選んだクラスの持ち物を持っています。
高レベルから始める場合は__まあ、お金を上げるかわりに何か、適当な魔法の品を上げて下さい。
この辺は、本気になったら、対応表でもつくりますw
で、最後は魔法。
魔法は__正直、数を減らすぐらいしか方法ない、か?
まあ、初期レベルの時に覚えている呪文は、固定するのは良しとして、それ以外は、今のままで行くしかないなあ。
本当に、クルードにするなら、それこそ、NOVAのような元力ルールにするしか無いかも。でも、それじゃ、すでにD&Dじゃないな。いや、もう、D&Dじゃなくなっているんですがね、このクルードルールw
あとは、ほとんど同じで良いかな?
まあ、戦闘は___弄った方が良いか? 俺は、結構、簡単だと思うんだが。機会攻撃さえコツを掴んでしまえばw
コメント
思うんだが、減らすべきは能力値じゃなくて、判定の頻度や機会や考え方だと思う。
例えば、N◎VAだけに限っても大きな能力値の差異って無かったじゃない?
DDの場合さ、今ある能力値のそれぞれのステータスから紐付けされる判定が多いから、その軸を減らすというのは還って判断を誤ったり解釈に困ることが多くなると思う。
むしろ、例えば能力値の値で扱えるダイスの種類が変わるくらいのレートを作ってしまって、能力値やスキルや特技のあるないやその取得レベルの差などの判定が容易になる仕組みを考えたほうがスムースかと思うけど。。。
でも、DDのシステムを変えてしまうのは、今の第三版のルールをちゃんと理解していなかったり、その全容を把握していないPLを相手にするには、スカってしまうのではないか?(^-^;
むしろ必要なのは、特技やスキルやST判定や抵抗判定の公式を直ぐに思い浮かべられるようにしてくれるサポートツールや支援施策を盛り込んだ演出なのかそういったものが必要な機がする。
第三版の日本語訳のHPをそれとなくみてしまうのは、何よりも英語で記述されていてリリースされていることが分かっているけれども導入できないルールを投入しやすいようにしてくれているという敷居に関するアプローチが受けているからだと思う。
決してルールの改変じゃないと思うのよ。
想定の話なんだが、第三版の戦闘ルールの基本的な部分を簡単にするのは可能そうだが、特技やスキルやクリーチャーとの遭遇から生まれた判定が複雑に絡んでくるから簡易的には出来ないじゃない?
こういった物を簡易的にするには、各種判定をカテゴリー分けしてしまって、階層的に全て分類できるのなら、判定を容易にするツールを準備するのはできるかもしれない。
でも、それを容易にしてくれるほど実はルール的な情報が少ない訳ではないから、やるにしても時間が掛かると思う。
何を言いたいのかこっちも分からなくなりつつあるが(笑)、アレだ、ルールを理解することを支援してくれる便利なツールやFAQやアプリケーションを構築したり、もしくは眼に見えないDDのルールの中にある公式を見つけ出して、その公式を利用するだけで実は判定は簡単だという図式が成り立つくらいの研究を行えば貢献度も高いかと思うがどうか?(笑)
公式化ね。確かに、それ分かれば良いが、多分、公式はないw
少なくとも、天ぷら~を見ていると、ないと断言出来るw
ま、これだけでは何なので。
一応、マスターズにも書いてあるからMYOは知っていると思うけれども、知らない人のために、一言。ここまで読んで、「D&Dは難しそうなので、やらない」とか言われても何なんでw
いや、足跡見ている限り、身内しかしていないんで、心配も無いような気もするが。
閑話休題。
で、大まかな区切りとしては何らかの有利、不利があるごとに±2というのが、基本です。判定の場合はそう。
なので、特技の技能系は全部+2。何らかの技能が5ランク以上の時につく判定修正も+2。
ちなみにこれは状況によるGMにも使います(マスターズの方に書いてあるのは、これ)。
地面がぬかるんでいて、攻撃しにくいと思ったら命中判定にー2とかいうふうに適用します。
なので、PLは、どんどん有利な状況を作ってGMに修正をくれるよう、言い寄りましょう。まあ、やりすぎるとあれですがw。
あと、判定の必要のない、固定値の場合は±1っぽいね。
ドッジなどのACへの修正は+1。
結構、この辺が基本なので、それが分かっているだけでも、すっきりすると思うんだよね。特に、初心者だと。
おいらはまだPHBも次のも読破してないっす。
あんな分厚い仕様書(ルール)は読んでる途中でねちゃいます。
もはや条件分岐が多岐ある複雑なプログラムにしか見えない場合もある。
そうなると俺様、処理能力が足りないんで、オーバーフローを起こしてしまいます(笑
相変わらず難しいことを考えてますね・・・
「簡易ルール」を難しく作って挙げ句の果てに豊富にあるサプリメントに対応できなくなってるのでは・・・迷キン読んで感化されたな。
大体時間のかかるものと僕なりの対応策だと
名前→表より(サタスペ風)サイコロ降って決める。
能力値→一番高い能力値を○○へ、2番目を××へと、クラス毎に割り振りの指示を作る、サイコロ振ると時間が掛かるなら値を決めといても良いと思う
スキル→得意なスキルはクラスレベル分修得いる、修得可能なスキルはクラスレベルの半分取得している。
装備・アイテム→マスターが判断する冒険に必要なアイテムは持っている事とする、武器などの装備アイテムはNPCと同等のものを所有(マスターガイドに確かあったと思う、何レベルの戦士は何を装備しているかの一覧が)
特技(フィート)→迷うようならNPCと同じものをとらせる。(マスターガイドより)
以上はルールと言うより迷うようならこうしてくれと言うオーダーに近いかな、まあ、色々やりたくなったらルールブックを読めばいいし、あくまでゲームを円滑に進めるための簡易ルールなのだからね。
あー、D&Dもやりてーなー月一ぐらいで。
NIINOちんはそろそろ、既存ゲームを改造するんじゃなく、オリジナルゲームの開発に着手してみるといいんじゃないかと思います。
まず福袋レベルから。いきなり本格的にやると絶賛開発停止に陥るからw
>「簡易ルール」を難しく作って挙げ句の果てに豊富にあるサプリメントに対応できなくなってるのでは
これ金言。限界点はここにある。
8bit>あんな分厚い仕様書(ルール)は読んでる途中でねちゃいます。
安心しろ。読んでるだけならみんな寝る。遊ばにゃ。
昔、誰かに(多分、MYOだったと思うが)指摘されたことを、また、臼木さんに指摘されている、俺って一体__。<オリジナルルール
確か、指摘されたのって、高校生の時じゃなかったっけ?
___15年ぐらい経ってますよ(死
交渉判定が「魅力+クラスレベル」だったら、他の判定も「能力値+関連する職業のクラスレベル」にした方が簡略化して良いと思うのだが。(例:力仕事「筋力+戦士のクラスレベル」)
こうした方が分業って点ではわかりやすいかと思われ。
ぁ~、俺もD&Dやりてぇなぁ。
自分の意見を見てソードワールドを思い出したのは秘密だw